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20世纪80年代热播的电视剧《西游记》,让“70后”“80后”中国观众难以忘怀。童年时代的他们,大多没有读过原著,也不了解其中的文化底蕴、神话体系,只是单纯地感受到孙悟空是英雄、猪八戒是喜剧角色,对整个故事产生了表层的理解。
因此,对于不太了解中国传统文化和《西游记》原著的外国受众来说,如果他们所读、所看、所体验的《西游记》得到了较好地翻译或改编,同样也可以让他们直观地喜欢上这个故事。
李汇川:我们现在耳熟能详的《西游记》故事,是400多年来民间故事和文人创作的集合,蕴藏着丰富的古人智慧和生活积淀,形成了现代人易接受、并且能将自己的精神世界和日常生活投射其中的故事结构。
李汇川:自诞生以来,《西游记》一直广受欢迎。在学术层面,明清时期的文人士大夫关注较多的是《西游记》的故事情节、人物性情、文化寓意等,会对其进行改编、点评,对《西游记》故事的不断丰富作出了贡献。
进入21世纪,广大读者开始在网络上分享他们对《西游记》的解读。如2010年前后兴起过“水煮西游”潮流,从管理学的角度探讨唐僧作为团队领导者有哪些行为、如何和谐地促成“西天取经”这一合作项目的达成。这些讨论为相关学术研究提供了新的视角。
我们可以把《西游记》理解为一种幻觉型艺术,它的文学内容会让我们超脱于日常生活、登上高山之巅。对于不同地区、不同文化圈的受众来说,他们身处广袤大地的不同地方,日常感触不尽相同,但当他们通过这部作品“登上山巅”,看到的则是同一片“茫茫云海”。
best365官方网站登录入口以中国四大名著之一《西游记》为背景的中国国产单机“3A”游戏《黑神话:悟空》在全球同步上线后,迅速登顶Steam游戏平台全球热玩榜。为了扮演“天命人”、踏上“西游之路”,有中国玩家不惜“显微镜式”研究原著,也有外国玩家成立学习小组“恶补”西游知识。
而外国观众对《西游记》的部分了解,可能来自于中国以外的地区对此题材的改编和再创造。《黑神话:悟空》上线后,我们发现一些外国游戏主播对孙悟空的认知,基本上还停留在日本动漫《龙珠》里的“孙悟空”,但这部动漫讲述的并不是《西游记》的故事,只是借用了孙悟空、筋斗云等符号元素。
1982年,中国举办全国首届《西游记》学术研讨会,标志着《西游记》研究的再次活跃。社会学、心理学、宗教学等多领域的跨学科研究,使《西游记》呈现出越来越丰富、立体的学术价值,许多研究者开始关注其在海外的文学翻译、文化传播等情况。
瑞士心理学家卡尔·荣格把艺术创作分为“心理型”和“幻觉型”两种模式,将“幻觉型”的核心定义为一种在人类心灵深处积累已久、带有神秘感、无法直观把握的精神内核。中国学者王一川认为,心理型艺术相当于人们身居平川的日常感触,而幻觉型艺术恰如人们偶尔登上高山之巅、面对茫茫云海和幽幽深谷所产生的罕有沉醉。
《西游记》何以产生超越时空、跨越国界的文学魅力?游戏对经典名著的当下传播有何作用?上海社会科学院文学研究所助理研究员、数字游戏文化研究中心负责人李汇川近日接受中新社“东西问”专访,解读上述问题。
在大众层面,“西游热潮”大致有以下几个重要节点:20世纪60年代上海美术电影制片厂制作的动画长片《大闹天宫》,以极具中国传统艺术风格的动画形式展现孙悟空的故事;20世纪80年代热播的电视剧《西游记》,实现了《西游记》故事的广泛普及,引发更多观众参与讨论;20世纪90年代周星驰主演的电影《大话西游》,从个体情感的角度解读《西游记》,在年轻人群中产生反响;2015年上映的动画电影《西游记之大圣归来》,带着不屈服于自身命运的孙悟空形象重回公众视野。
中新社记者:以《西游记》为背景的中国国产游戏《黑神话:悟空》在全球掀起“西游热”。《西游记》何以产生超越时空、跨越国界的文学魅力?
从更深层的角度来看,文学作品的精神内核,会反映人类共有的某种心理需求或价值追求。例如孩子们会把孙悟空看作“超级英雄”,有铜头铁臂、能七十二变,英勇对抗各种妖魔鬼怪,反映了人类共有的对超越自我的追求,历经磨砺后达成旁人无法企及的成就。像这样的“英雄情结”是不分地域、不分文化背景的,在北欧神话、希腊神话等西方传说中也有类似的故事结构。
经典名著的广泛流传,确实会遇到一些阻碍。以《西游记》为例,它是大量文化信息“编码”而成的故事集合,想要真正了解其内涵、意义,必须拥有“文化解码”的能力,这种能力不是所有人都可以轻松获得的。动画片、电视剧在对原著小说进行改编的过程中,帮助大众完成了解码,因此能进一步扩大传播影响力。
李汇川:最近十年,对电子游戏的研究愈发受到关注。研究电子游戏、流行文化的年轻学者,对《黑神话:悟空》的游戏质量及其背后的意义十分关注。这种关注体现在几个方面:一是将《黑神话:悟空》看作中国游戏产业发展的一个成果,对过去产业发展中的经验心得进行总结;二是以《黑神话:悟空》为研究对象,探讨电子游戏如何反映中国传统文化;三是在《黑神话:悟空》的跨文化传播中,观察《西游记》及孙悟空形象的“再创造”产生了哪些变化和重新解读的方式。
20世纪上半叶,中国传统学术向现代学术转型,鲁迅、胡适、郑振铎等学者通过考证《西游记》相关文献、不同版本的书籍,深入探讨其作者认定等问题,为后世《西游记》研究奠定了坚实基础。
例如《西游记》中,孙悟空跟随菩提祖师学艺,起初只是做一些杂活,有时甚至不知道自己在学什么,对学艺过程产生迷茫,这“对应”了当代大学生进入新专业时会产生的“要学什么”“学了有什么用”等疑问;而唐僧师徒“西天取经”的主线剧情,有点像今天的公路电影,对漫长旅程的表述即便是在跨文化交流中仍具有普适性。
与上述改编形式相比,电子游戏还有一个更大的优势,即它是一门交互艺术。玩家即便不知道游戏中的角色属于何种文化背景、有着怎样的文化底蕴,也会在玩的过程中对人物及故事产生直观的理解,判断这是英雄传说还是凄美的爱情故事。电子游戏由此完成对文化信息的解码和转译,使其能被不同文化背景、不同受教育程度的玩家所接受,这或许是未来跨语言、跨地域文化交流传播的一个趋势。(完)
李汇川,文学博士,曾就读于南开大学、北京大学,主要研究方向为中国现代文学和跨文化形象学,现为上海社会科学院文学研究所助理研究员、数字游戏文化研究中心负责人。
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游戏版本 V8.2.2 | 大小 96.26M |
系统要求 安卓9.2 | 更新时间 2024-12-05 05:47:32 |
语言 中文 | 开发商 |
适龄范围 12+ |
修复bug
我的总结几点:
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