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《黑神话:悟空》是一款真正的3A游戏,除了画面制作的精美、结构的复杂和关卡的难度之外,要能够吊住玩家的胃口,这很不容易,也是它了不起的地方——又要难玩,又要好玩。我的儿子正在玩这个游戏,为此专门去升级了电脑显卡。他这次玩《黑神话:悟空》,打怪过程中也和其他玩家一样屡屡受挫,有的关卡甚至要玩三十几遍才能通过。有一天他跟我讲,“我现在要是17岁应该会好很多”,觉得自己的反应已经“老了”。如果说让一个二十四岁的孩子产生这种“生命的悲叹”,可见这游戏艰难的程度是足够了。它有没有足够好玩?目前至少在我们家的实验看起来是的,我也蛮喜欢看他一次又一次受挫折,但“关关难过关关过”。

张大春:中国古典四大名著都不简单。回看历史上数不完的故事,有描写战争的岳飞传、杨家将、狄青五虎平西、罗通扫北、薛仁贵东征……有飞檐走壁的侠客,像七侠五义、薛刚闹花灯等等,都没有像四大名著这么轰动。

《黑神话:悟空》可以说是《西游记》的一个非文本性的续集,也引用部分原先的内容作为典故。孙悟空在游戏一开始败给了杨戬,他的“六根六识”,就是佛教里说的“眼耳鼻舌身意”及其对应的“色声香味触法”,分散到各地。玩家作为“天命人”找回六样宝贝后,就必须面临一个抉择:当他打怪通关,成为完全复活的、不折不扣的孙悟空,是要成为斗战胜佛,再一次证实佛光普照、道心惟微,还是要回到当初那个桀骜不驯的孙悟空,去当一个在花果山水帘洞自由自在的野猴子呢?孙悟空和杨戬究竟是敌是友?这都是很有趣的话题。

中新社记者:《黑神话:悟空》让我们看到古典文化IP与现代游戏结合并取得成功的可能性,这样的成功是否可以复制?是否还会有下一个爆款IP?

js金沙3982单机动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》一经推出就成为爆款。近几十年来,以中国古典名著《西游记》为题材的各种形式演绎层出不穷,孙悟空在电视剧、电影、动漫作品里都广受欢迎。这一次,作为游戏的主角,孙悟空又火了,而且火爆程度远超以往。《黑神话:悟空》为什么吸引人?中国古典名著的魅力何在?是否蕴藏着下一个爆款IP?台湾作家张大春近日就此接受中新社“东西问”专访。

四大名著之所以广为流传至今,是因为它们找到了非常不一样的叙事情感:《三国演义》从失败王朝的角度去看大历史;《水浒传》从不为人所真正尊重和敬仰的人物性格里面,找到强盗身上的血性;《红楼梦》是借由家长里短、浮世俗情完成动人叙事的伟大作品;《西游记》就更为不同,“畜生打妖怪”,然后一步步被“驯化”。

张大春:《西游记》被改编成各种版本的影视、戏剧作品,甚至日本漫画家鸟山明的《七龙珠》也以孙悟空为主角。2023年,我将《西游记》的故事加以历史学者钱文忠《玄奘西游记》的考证,用说书的形式,把这部长篇传奇讲给听众。而游戏里让人意想不到、感到惊讶的特质远高过影视和其他的娱乐产品,爆款游戏更是如此。

在这个游戏的开头,孙悟空是自己选择“死亡”的,他明明即使被注销了生死簿也不会死,却仍然如此选择。因为他想把他的“眼耳鼻舌身意”以及能够修行的“色声香味触法”传给一个“他者”;或者说,他宁可开放地去试探这个世界上有没有另一个像他一样的野猴子。所以说这是一个文化命题,在一个小小的游戏里面,会让很多玩家,尤其是年轻的玩家,做更充分的想象。我相信很多人会做出不一样的选择。

张大春:如果回到《西游记》文本来说,它有一个不断探索的过程。唐僧师徒4人西行取经,历经九九八十一难,但实际上每个故事的重复性很高,几乎都是“妖怪要吃唐僧肉,孙悟空打妖怪救师傅,神仙来帮忙渡过难关”,有时是非常令人乏味的,但是又让人不得不看下去,想看看这猴子有没有机会生发出真正厉害的力量。但《黑神话:悟空》创造了一个拥有自主意识和自觉意志的孙悟空,这是不一样的、并不惯性的故事,非常有创意。

我们并不能期待有作家去再写一部“后西游记”,但我们可以期待下一款游戏,在文化载体中完成一个叠加的层次。当然,没有任何一个单一角度的复制,会超越一个已经成为现象级的作品;也不是只有模仿前人的创作痕迹才能成功。如果创意好,还是有可能成功。我们更有力、有效地使用IP,是要找到它没有说的,但是玩家,尤其是普通人,对于一个故事的探讨有不同期待的创作之魂。这不是难做与否的问题,而是如何做的问题。我相信如果《红楼梦》这个IP做出来、做得好,也会广受欢迎。

张大春,台湾作家,祖籍山东济南。好故事,会说书,善书法,爱赋诗。台湾辅仁大学中国文学硕士,曾任教于辅仁大学、中国文化大学,现任News98电台主持人。曾获多项华语文学奖项,近作《聆听父亲》《认得几个字》《大唐李白》系列、《文章自在》、“春夏秋冬”系列、《见字如来》《我的老台北》等。

中新社记者:据报道,《黑神话:悟空》制作团队里有不少台湾人才。对于这样的两岸合作,以及两岸共同传承中华文化,您怎么看?

《黑神话:悟空》的爆火,跟孙悟空这个广为人知的IP有很大关系,但它并不是仅停留在字面上的连接,它的故事里有一个非常重要的文化讯息——到底要做一个野猴子,还是向权势妥协?

这个游戏很巧妙的一点,就是“我”的参与。玩家成为“天命人”,要复活孙悟空,最重要的不是复活之后有多么强大的能力,而是“我”就是孙悟空,我要做什么选择。游戏本身并没有设计谁对谁错或谁好谁坏的问题,但的确是中国人留给世界上的各个民族或者是文明很重要的一个选择题。这种在文化上启发人去思考的事情,我觉得特别有趣。我觉得《黑神话:悟空》真的蛮能够掌握《西游记》的神髓。

IP其实类似胡适讲过的“箭垛子”式的人物:因为他名气大,不是他说的话、不是他干的事,放在他身上比较好流传,所以统统都归他了,“跟着大哥走,好顺路”。作为一个IP,在承受被扭曲、被添加、被转移的同时,也被流传。它会面对这些负担,成为叠加和累积的载体,同时也会被削减、被遗漏、特质可能也会改变。古典名著里的IP与游戏结合,就是文化叠加,这是非常了不起的事情,很难得。

张大春:在我的日常思维里,两岸之间,无论是大陆人到台湾还是台湾人去大陆,我都认为是太正常、太自然、太有必要性的一件事情。所以对我而言,台湾工程师加入了大陆的团队、用大陆的资金,或者反过来大陆的人才到台湾,我觉得这是最正常不过的事情,值得鼓励。两岸一家亲,不就是这意思吗?如果带着某种特定意识形态的成见,是不会接触到真问题的。两岸共同传承中华文化,是再正常不过的事情。倒是对两岸合作心有不满的人,应该把他们的论述给说清楚。(完)

一个故事能够出头、发挥巨大的影响力,需要有独特的观察视角。例如,悲剧是“看着高贵的灵魂受难而觉得不忍”,能够找到这条公式并且加以千变万化的,在英国只有莎士比亚。《黑神话:悟空》能够爆红,跟追求个人选择有非常大的关系。当然最初吸引人的地方一定是它的画质,但是让玩家能一直打下去,我觉得它一定是呼应或者挑起了人们的共同情感。

💳(撰稿:鄂州)

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